Gry, quizy, zadania, testy
Najistotniejszym kryterium oceny programu szkolenia jest jego praktyczność, dlatego tak ważny jest dobór odpowiednich ćwiczeń i zadań, które utrwalą zdobytą wiedzę. Z kolei zestaw quizów i testów pozwoli dokonać weryfikacji i sprawdzenia wiedzy.
W celu zapewnienia pełnej przejrzystości cenowej i możliwości całkowitej kontroli klienta nad tworzonym produktem dokonaliśmy podziału oferowanych elementów interaktywnych na cztery grupy:
1. Interakcje płytkie
To wszystkie interakcje funkcjonalne, jak przyciski, zakładki z rozsuwającymi się na ekranie tekstami, obrazki powiększające się po kliknięciu. Stanowią one standard i rzadko pojawia się konieczność tworzenia ich od nowa. Zdarza się jednak, że specyfika Państwa przedsięwzięcia lub unikalne potrzeby powodują dokonanie przełomu w tej kwestii.
2. Interakcje standardowe
Standardowe interakcje i quizy, których mechanizmy znajdują się w bibliotece EMINUS (zob. tabela poniżej). Takie rozwiązania jak pajączek, kategorie czy ćwiczenie prawda/fałsz to już klasyka. Posiadają one dużą wartość dla utrwalania zdobytej wiedzy oraz ułatwiają skupienie uwagi na czytaniu długich partii tekstu. Dzięki ustalonym możliwościom i schematom funkcjonowania korzystanie z nich w szkoleniu jest tańsze niż z bardziej zaawansowanych interakcji.
3. Interakcje rozbudowane
Gdy interakcje standardowe przestają wystarczać, wtedy wymagają uzupełnienia lub zupełnego przepracowania. Rozmaite tematy i grupy docelowe stanowią zmienną, która wpływa na rozwój metodyki e-learningu, a co za tym idzie kształtują potrzebę nowych rozwiązań technologicznych. Na przykład: przydzielanie klocków do kategorii (standard) może się zmienić w układanie złożonego drzewa problemów (wymaga zupełnie nowej i specyficznej organizacji elementów i funkcjonalności). EMINUS oferuje możliwość wprowadzania zmian oraz konsultuje i realizuje wszystkie pomysły swoich klientów.
4. Interakcje oryginalne/gry
Nowoczesna technologia daje niemal niewyczerpane możliwości kreowania nowych rozwiązań. Szczególnie nauczanie i promocja wymagają ciągłego rozwoju technik i narzędzi informatycznych. Rozbudowane testy, gry, symulacje, kalkulatory, interakcje udzielające rozbudowanych i nieszablonowych informacji zwrotnych – każdy nowy pomysł daje nam możliwość rozwoju, dlatego bardzo chętnie podejmujemy się realizacji każdej potrzeby naszych Klientów. Interakcje oryginalne wyceniane są osobno po wspólnym ich zaprojektowaniu.
Tabela przykładowych rodzajów ćwiczeń z podziałem na grupy zaawansowania (tabela ulega ciągłej aktualizacji).| Lp. | Przykładowe ćwiczenie | Opis/podkategorie | Grupa |
|---|---|---|---|
| 1. | Ćwiczenia na tekście | - wpisywanie słów w tekst - zaznaczanie słów w tekście - przeciągnie słów na klockach w puste miejsca | standard |
| 2. | Pajączek | łączenie elementów za pomocą przeciąganych kresek | standard |
| 3. | Kategorie | dopasowywanie elementów do odpowiedniej kategorii | standard |
| 4. | Łączenie w pary | elementów, klocków z tekstem, fragmentów tekstu w zdanie | standard |
| 5. | Symulacja dialogu | podczas pozorowania dialogu istnieje możliwość reakcji programu na decyzje użytkownika - Do drugiego stopnia zagłębienia to standard, do czwartego interakcja rozbudowana, a później oryginalna UWAGA! Najczęściej wymaga oryginalnych elementów graficznych | Standard/ rozbudowana/ oryginalna |
| 6. | Dopasowywanie podpisów pod rysunki | standard | standard |
| 7. | Ustalanie kolejności | np. elementów jakiegoś procesu (elementy fizycznie przenosi się we właściwe miejsce, bądź określa się liczbę porządkową) | standard |
| 8. | Ćwiczenie prawda-fałsz | czyli ocenianie poprawności zdań | standard |
| 9. | Układnie schematu z klocków (drzew itp.) | na ekranie widzimy np. same strzałki, a poszczególne elementy są na dole - układamy z nich schemat, jakąś większą całość | rozbudowana |
| 10. | generalnie wszystkie ćwiczenia polegające na przeciągnięciu elementów w odpowiednie miejsce na ekranie inne niż ćwiczenia standard | rozbudowana | |
| 11. | Ćwiczenia z użyciem przycisków na klawiaturze | np. labirynt, wyświetlenie na ekranie kilku ścieżek decyzyjnych i wybór właściwej przez poruszanie się od węzła do węzła | rozbudowana |
| 12. | Kalkulator | np. użytkownik wpisuje różnego rodzaju dane, a kalkulator za pomocą wzorów matematycznych przelicza je, prezentuje i podaje odchylenie od pierwotnego założenia itp. | oryginalna |
| 13. | generalnie wszystkie ćwiczenia, które wymagają dodatkowego oskryptowania, zastosowania zupełnie nowych mechanizmów, dla których potrzebne jest stworzenie algorytmów itp. | oryginalna |
Testy i ankiety
Tworzymy zarówno proste, jak i rozbudowane testy, jednokrotnego i wielokrotnego wyboru o następującej funkcjonalności:
- losowanie pytań
- ograniczenie czasu rozwiązywania
- ograniczenie ilości podejść do testu
- dodawanie do pytań plików multimedialnych
- importowanie pytań z plików zewnętrznych
- raportowanie wyników testu








