Zawartość merytoryczna
Zawartość samouczka e-learningowego:
- Wstęp do e-learningu. Szkolenie wprowadzające. Zawiera rady dotyczące efektywnego korzystanie ze szkoleń e-learningowych oraz dwa zadania praktyczne:
- szkolenie pokazowe nr 1 do analizy (przykład szkolenia fabularnego opartego na cyklu Kolba),
- szkolenie pokazowe nr 2 do analizy (przykład prezentacji szkoleniowej agent + flipchart).
- Rozpoczęcie prac nad kursem. Informacje o tym, co należy przemyśleć oraz jakie działania należy podjąć przed rozpoczęciem pracy nad szkoleniem e-learningowym.
- Definiowanie potrzeb szkoleniowych. Sposoby definiowania oraz analizy potrzeb szkoleniowych.
- Cele dydaktyczne kursu. Poznanie metod i narzędzi służących wyznaczaniu celów szkoleniowych.
- Grupa docelowa. Omówienie roli identyfikacji odbiorców w procesie przygotowania szkolenia.
- Materiał merytoryczny. Dostarczenie wiedzy na temat efektywnych sposobów opracowania treści szkolenia. Przedstawienie najczęściej popełnianych błędów dotyczących zawartości merytorycznej.
- Jak się uczymy? Przedstawienie metod projektowania szkoleń dostosowanych do współczesnej metodyki nauczania osób dorosłych. Omówienie różnic w projektowaniu szkoleń dla dzieci i dorosłych.
- Budowa formatki scenariusza. Przedstawienie i omówienie przykładowego scenariusza szkolenia e-learningowego oraz jego najważniejszych elementów.
- Zaangażowanie emocjonalne i motywacja. Poznanie sposobów wzbudzania zaangażowania emocjonalnego w szkoleniach e-learningowych. Określenie znaczenia emocji w procesie uczenia.
- Prezentacja materiału. Przedstawienie zasad i metod prezentowania treści. Omówienie istoty doboru słownictwa do szkolenia.
- Przykłady, ilustracje, dźwięk. Omówienie efektywnych sposobów prezentacji treści za pomocą ilustracji, przykładów. Poznanie możliwości zastosowania dźwięku w szkoleniach e-learningowych.
- Interakcje. Przedstawienie zasad projektowania i umieszczania interakcji w szkoleniu e-learningowym.
- Prawa autorskie a e-learning. Omówienie podstawowych zasad korzystania z materiałów dostępnych w Internecie zgodnie z Ustawą o prawie autorskim. Przedstawienie możliwość wykorzystania darmowych materiałów.
- Zasady horyzontalne w materiałach edukacyjnych. Zasady tworzenia materiałów edukacyjnych zgodnie z zasadą polityk horyzontalnych.
- Zakończenie prac nad scenariuszem. Przedstawienie kilku sposobów zakończenia szkolenia.
- Rozwój dydaktyka medialnego. Rady i kierunki rozwoju po przebytym kursie.
Dodatkowo DARMOWE SAMOUCZKI pomocnicze
do tematów poruszanych na warsztatach tradycyjnych:
1. Zróbmy projekt! – praca metodą projektu
2. Podstawowe umiejętności informatyczne
3. WEB 2.0 w edukacji – projekt edukacyjny w stylu WEBQUEST
Zawartość warsztatów tradycyjnych:
1. Wstępne szkolenie informatyczne.
To szkolenie kształcące zestaw kompetencji niezbędnych do efektywnego korzystania z e-learningu, zarówno z pozycji ucznia jak i nauczyciela. Treść warsztatu:
- archiwizowanie i przeszukiwanie zasobów w komputerze,
- przeglądarki internetowe, praca na zakładkach,
- pobieranie, instalowanie i usuwanie programów,
- niezbędnik nauczyciela oraz triki w programie MS Office Word, Excel i PowerPoint (m.in. korespondencja seryjna, szybkie tworzenie spisów, szyfrowanie dokumentu),
- obsługa programów do obróbki grafik i dźwięku.
2. Obsługa platformy e-learningowej z pozycji ucznia i trenera:
- tworzenie kont uczestników na platformie,
- zarządzanie grupami i użytkownikami,
- edytowanie informacji o grupie,
- dodawanie folderów i zasobów – charakterystyka, zastosowania,
- publikowanie folderów i zasobów – omówienie różnic i zastosowania,
- tworzenie, wykonywanie i ocenianie zadania zdalnego,
- raportowanie z pozycji: folderu, listy uczestników, zasobu,
- komunikacja forum, chat, wiadomości prywatne.
3. Obsługa generatora kursów e-learningowych:
- struktura kursu – lekcje, ekrany,
- edytowanie zawartości ekranów,
- dodawanie załączników, plików audio, filmów, aktywnych linków, okien popup,
- tworzenie quizów,
- tworzenie sprawdzianów,
- tworzenie testów.
4. WEB 2.0 w edukacji:
- uczenie przez działanie – rola i miejsce ICT w projektach edukacyjnych,
- projekt metodą WEBQUEST,
- portale społecznościowe i edukacyjne, wiki, narzędzia gmail.
5. Obsługa tablicy multimedialnej.


